Trockene Themen spielend lernen

Trends & Themen  Unternehmensjurist

Trockene Themen spielend lernen 

Autorin: Franziska Jandl | Ausgabe: 05/19

In virtuellen oder realen Rollenspielen werden Informationen zu Erlebnissen. Das hilft, unbeliebte ­Themen wie Compliance, Datenschutz oder IT-Sicherheit spannender zu vermitteln. Neue Konzepte der Zusammenarbeit und digitale Arbeitsprozesse lassen sich ebenfalls erproben und verbessern.

 In Spielen lässt sich die richtige Reaktion im Alltag und im Ernstfall trainieren. Das gilt für Kinder, die sich auf Situationen im Erwachsenenleben vorbereiten, aber auch ­Erwachse­ne messen sich gerne in Wettkämpfen, testen Taktik und Reaktion in computergestützen Simulationen. Gamification nutzt dies, um Wissen auf attraktive Art und Weise zu vermitteln, indem spieltypische Vorgänge und Elemente in neue Umgebungen übertragen werden. Wurde die Games-Industrie lange Zeit eher belächelt, gilt Gamification nun als Trend in der Weiterbildung. „Es setzt sich die Erkenntnis durch, dass spielebasiertes Lernen die Motivation und damit die Produktivität der Weiterbildung steigern kann“, berichtet Lisa Kurz, Expertin für innovative Zusammenarbeitsformen am Institut für Arbeitswissenschaft und Technologiemanagement (IAT) der Universität Stuttgart: „In Rollenspielen werden Lerninhalte zu Erfahrungen, die sich ganz anders einprägen als gelesene oder gehörte Informationen.“ Deshalb sei es folgerichtig, wenn Unternehmen sich die Seh- und Spielgewohnheiten der Generation Y und Z aneignen und den damit verbundenen Spaß, das Flowerlebnis, für den betrieblichen Alltag nutzen.

Sogenannte Serious Games, also ernsthafte Spiele, vermitteln Wissen und schulen konkrete Verhaltensweisen. Genutzt wird dafür Virtual- und Augmented Reality-(VR/AR)-Software, um die Anwender in dreidimensionale Welten zu versetzen, in denen sie mit virtuellen Instrumenten an digitalen Objekten arbeiten. „Beipielsweise bildet das Heidelberger Universitätsklinikum Nachwuchschirurgen an Spielekonsolen wie Playstation und Wii aus, bevor sie das Skalpell zum ersten Mal an lebenden Patienten ansetzen dürfen“, erklärt Prof. Lutz Anderie, der an der Frankfurt University of Applied Science im Fachbereich Wirtschaft und Recht lehrt. Juristen könnten in Zukunft mithilfe von VR das Geschehen am Tatort in den Gerichtssaal holen oder die Auswirkungen großer Bauprojekte vor Augen führen. 

Aber können auch Mitarbeiter in Rechtsabteilungen Gamification nutzen? Grundsätzlich lässt sich die Anwendung von VR auf verschiedene Arbeitsbereiche übertragen, beispielsweise auch auf Schulungen zu Themen wie IT-Sicherheit, Datenschutz oder Compliance. Dr. Andreas Lober, Rechtsanwalt bei Beiten Burkhardt in Frankfurt, berät seit Jahren Mandanten aus der Gamesbranche. Er sagt: „Schon heute sind viele Compliance-Schulungen interaktiv ausgestaltet, mit Filmen, Kontrollfragen, Punkten und Ranglisten. Mithilfe von VR-Systemen könnten sie künftig wirklich interaktiv sein. Dann wären wir weit weg vom stumpfen Auswendiglernen. Stattdessen erfahren die Teilnehmer durch die Interaktion mit Mitspielern oder virtuellen Charakteren, wie Situationen entstehen, die für Korruption anfällig sind. Und wann ist die Grenze des Erlaubten überschritten?“

Das Energieunternehmen Shell hat bereits 2014 einen sogenannten Compliance-Cup als Online-Formel-1-Rennen eingeführt, bei dem alle Mitarbeiter der Shell Group in Deutschland, Österreich und der Schweiz wöchentlich fünf Multiple-Choice-Fragen zu praktischen Situationen in ihrem Arbeitsbereich beantworten konnten. Je schneller die Mitarbeiter antworteten, desto schneller kam das Rennauto des eigenen Teams voran. „Die Teilnahme war freiwillig und anonym, aber die Top-Manager wurden über die Zahl der Anmeldungen und über die Ergebnisse informiert. So haben wir nicht nur bei den Mitarbeiterteams, sondern auch bei den Bereichsleitern für ein Rennfieber und die erwünschte positive Grundenergie gesorgt“, berichtet Wolf-Werner Alebrand, damals Compliance-Manager bei der Shell Deutschland Oil GmbH und heute selbstständiger Compliance- und Datenschutzbeauftragter in Hamburg. Seine Bilanz ist positiv: „Die Online-Trainingsergebnisse haben sich verbessert. Es wurden mehr Mitarbeiter mit dem Thema erreicht. Sie trauten sich eher, Fragen offen zu stellen und schwierige Situationen im täglichen Geschäft anzusprechen.“

Was ist Gamification?

Wenn es um die Motivation von Lernenden im Netz geht, führt heute kein Weg an Gamification vorbei. Dazu zählen Lernspiele im klassischen Sinn wie Serious Games oder Game-based Learning. Werden spiel­typische Elemente wie Punkte, Abzeichen und Ranglisten in einen spiel­fremden Kontext eingesetzt, spricht man von Gamification. Häufig sind sie Englisch als Points, Badges und Leaderboards benannt. Lernende können in virtuellen oder realen Rollenspielen Punkte sammeln, wenn sie Aufgaben richtig lösen oder sie erhalten ein virtuelles Abzeichen, etwa eine Medaille, wenn ein Kapitel oder ein Fragenkatalog vollständig beziehungsweise richtig bearbeitet wurde. In einer Rangliste lassen sich wöchentlich die Teilnehmer anzeigen, die am aktivsten waren oder die den größten Erfolg hatten. Ein beliebtes Instrument sind Badges, das viele große Lerncommunities etwa beim Lernen von Sprachen nutzen. 

Quelle: Dr. Jochen Robes

Lisa Kurz,
Expertin für innovative Zusammenarbeitsformen, Institut für Arbeits­wissenschaft und Technologie­management IAT, Universität Stuttgart 

Dr. Andreas Lober,
Rechtsanwalt, Beiten Burkhardt 

Wolf-Werner Alebrand,
Selbstständiger Compliance- und Datenschutzbeauftragter; ehemals Compliance-Manager, Shell Deutschland Oil GmbH 

Gut gemachte Spiele sind aufwendig und teuer

Doch nur ein gut gemachtes, auf die jeweilige Arbeitsumgebung zugeschnittenes Spiel vermittelt wirklich Wissen – und das kostet aufgrund des hohen Entwicklungsaufwands viel Zeit und Geld, lohnt sich also nur für große Unternehmen. „Shell konnte auf einem Formel-Eins-Rennspiel der Marketing-Abteilung aufbauen und trotzdem hat allein die Programmierung 50.000 Euro gekostet“, so Alebrand. Nicht immer brauche es aber gleich die große Lösung: So nutzen gängige Lernplattformen wie Lawpilots für Compliance- oder Datenschutz-Schulungen ebenfalls spielerische Elemente. Vorhandene Software lässt sich oft um spielerische Aspekte ergänzen.

Auch ohne aufwändiges Programm wird ein Thema wie IT-Sicherheit gleich viel spannender, indem man die Zielgruppe aus der Komfortzone holt: „Am größten ist der Lernerfolg, wenn Emotionen geweckt werden“, weiß Dr. Jochen Robes, Herausgeber des Weiterbildungsblogs, der DAX-Konzerne und Mittelständler zur Modernisierung der Fortbildung berät. Beispielsweise habe die Rechtsabteilung eines Kunden eine fingierte Phishing-Mail an alle Mitarbeiter verschickt, um dafür zu sensibilisieren, mit welchen Methoden Hacker sensible Unternehmensdaten ausspähen. „Wer die Nachricht öffnete, erhielt eine gelbe Karte und die Ankündigung einer persönlichen Nachschulung im Wiederholungsfall.“ 

Funktionsweise von Algorithmen nachvollziehen

Bei Gamification geht es nicht nur darum, die Motivation zu erhöhen und die Drop-Out-Rate beim E-Learning zu verringern. Der Perspektivwechsel in einem Rollenspiel hilft auch, unterschiedliche Positionen besser zu durchdringen und komplexe Situationen in der Arbeitswelt zu verstehen, indem Routinen aufgebrochen werden. Diese Vorteile treten laut Lisa Kurz unabhängig davon ein, ob die Teilnehmer in der realen Welt spielen oder sich mittels Virtual-Reality-Systemen in dreidimensionalen, digitalen Welten bewegen. Beispielsweise könnten Ingenieure, Informatiker und Juristen bei der Entwicklung neuer Software die interdisziplinäre Zusammenarbeit trainieren, indem sie Funktionen eines teilautomatisierten Systems oder Prozesses zerlegen und auf analoge, von Menschen gespielte Rollen verteilen. „Grundsätzliche Entscheidungen lassen sich so besser treffen, weil die Fachbereiche die Funktionsweise eines Algorithmus Schritt für Schritt mit dem Entwickler nachvollziehen“, so Kurz. Auch die Scheu vor digitalen Prozessen etwa bei der Einführung von Legal Technology lasse sich so schneller überwinden.

Der Erfolg von Gamification hängt maßgeblich von der Unternehmenskultur und der Unterstützung durch das Management ab. Oft bestehen Vorbehalte, sich komplexen Themen spielerisch zu nähern. „Die Verantwortlichen sollten die Zielgruppe genau anschauen, ob das passt“, rät Weiterbildungsexperte Robes. Es sei sinnvoll, erst einmal mit einem Pilotprojekt und jüngeren Mitarbeitern zu starten, um ältere Kollegen neugierig zu machen

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Dr. Jochen Robes,
Herausgeber Weiterbildungsblog 

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Prof. Lutz Anderie,
Professor für Wirtschafts­informatik, Frankfurt University of Applied Science

Vorteile von Gamification:

• Trockene und komplexe Themen lassen sich leichter vermitteln

• Bessere Motivation, um die Absprungrate beim Online-Learning zu verringern

• Rollenspiele zeigen Verbesserungspotenzial von digitalen ­Prozessen oder realen Arbeitsabläufen auf

• Routinen werden aufgebrochen

• Vor allem bei jüngeren Mitarbeitern erhöht Gamification die Attraktivität als Arbeitgeber

Mögliche Nachteile:

• Hoher Aufwand an Zeit und Kosten für individuelle Programme

• Gamification darf nicht zum Selbstzweck werden: Um die ernst­hafte Auseinandersetzung mit den Inhalten kommen Mitarbeiter nicht herum. 

• Fehlende Akzeptanz je nach Unternehmenskultur

© istockphoto.com/TarikVision

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